Paris, mardi 2 décembre
Ste Viviane
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Pratique > Animation et jeux

Animation et Jeux


Animations
De plus en plus de parents ont l'idée de faire intervenir un artiste pour égayer la fête. Il ou elle peut proposer une animation ou carrément prendre en charge toute l'organisation de l'anniversaire. Dans le premier cas, vous pouvez faire appel à un maquilleur, à des marionnettistes, à des artistes pour un atelier de sculpture ou d'arts plastiques ou de cuisine.
Dans le second cas, de nombreux prestataires proposent de mettre en place des jeux hilarants tels que la « chasse aux trésors », « des enquêtes policières », une « course à la cuillère » ou la « ficelle surprise »...
Pour amuser vos chérubins, pensez aussi aux clowns qui ne cesseront jamais d'être les idoles de nos bambins, ils sont à la fois drôles, gentils, attachants et même aujourd'hui magiciens !
Ces divertissements durent de 2 à 3h et vous coûtent en moyenne 200€, les prix variant de 100 à 250€.
Retrouvez toute la liste des prestataires de votre région sur CitizenKid.
Jeux
Vous êtes le principal animateur de la fête. N'hésitez pas à vous impliquer, à faire des démonstrations de jeux, à chanter des chansons… Mais ne volez pas la vedette à votre enfant. Tout ne se déroulera pas forcément comme vous l'avez prévu, alors sachez garder votre calme. Munissez-vous d'un sifflet et utilisez-le le moins possible : en cas d'énervement, vous ramènerez le calme sinon vous augmenterez l'excitation.
Pour régler un petit souci avec un enfant timide, surexcité ou mauvais joueur, préférez l'accompagner dans une pièce à l'écart et discutez avec lui plutôt que de le prendre à partie devant les autres enfants.
Prévoyez différents types de jeux : des jeux courts au début pour que les retardataires puissent se joindre au groupe facilement, des jeux actifs pour faire la fête, des jeux plus apaisants pour calmer les enfants, des jeux coopératifs plutôt que compétitifs. Evitez les jeux où les enfants sont éliminés au fur et à mesure car dès qu'ils sont hors-jeu, ils peuvent vite s'ennuyer et chahuter. Inspirez-vous de nos Idées jeux.
Jeux actifs

La capucine (3 à 5 ans)

Les enfants se donnent la main pour former une ronde. Ils tournent en chantant " Dansons la capucine, y'a plus de pain chez nous, y'en a chez la voisine, mais ce n'est pas pour nous. Piou ! ". En prononçant, " Piou ! ", les enfants s'accroupissent tous en même temps sans se lâcher les mains. Ceux qui perdent l'équilibre ont perdu.

1, 2, 3… soleil (3 à 8 ans)

Tirez au sort l'animateur du jeu. Il se place face à un mur. Les autres joueurs, se mettent en ligne à une distance de 5 à 7 mètres. L'animateur tape sur le mur en disant " 1, 2, 3… soleil " à la vitesse de son choix. Pendant qu'il parle, les autres joueurs avancent le plus possible vers le mur. Lorsque l'animateur dit " soleil ", il se retourne brusquement. A ce moment, personne ne doit bouger. Les joueurs surpris en mouvement retournent au point de départ. Le gagnant est le premier qui arrive jusqu'au mur. Il devient à son tour l'animateur et le jeu redémarre.

Les chaises musicales (3 à 8 ans)

Faites l'animateur ou désignez un enfant. Disposez en cercle autant de chaises qu'il y a de participants moins une. L'animateur met la musique pendant que les enfants tournent autour des chaises. Lorsqu'il arrête la musique, les enfants doivent s'asseoir. Celui que ne trouve pas de chaise libre est éliminé. On enlève une chaise et on recommence jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une chaise. Le gagnant est celui qui réussit à s'asseoir sur la dernière chaise.

Chat perché (3 à 10 ans)

On tire au sort un chat pour commencer. Le chat court après les souris. S'il parvient à en toucher une, elle devient à son tour le chat. Lorsque les souris disent " chat perché " en montant sur un perchoir, elles deviennent intouchables pendant 10 secondes, puis doivent quitter leur perchoir pour en trouver un autre.

Passe, passe passera (5 à 8 ans)

Désignez deux animateurs qui s'attribuent un mot de passe chacun. Ils se tiennent les mains en hauteur pour que les autres enfants puissent passer dessous. Les autres enfants passent dessous à la queue leu leu en chantant " Passe, passe, passera, la dernière, la dernière. Passe, passe, passera, la dernière restera ". A ce moment, les deux animateurs baissent les bras pour emprisonner le dernier joueur. Ils lui chuchotent à l'oreille les deux mots de passe. Le prisonnier en choisit un et se met dernière l'animateur auquel correspond le mot de passe. Le jeux continue jusqu'à ce que tous les enfants se retrouvent alignés derrière les deux animateurs. Lorsque les deux équipes sont formées, les joueurs vont se tenir par la taille. Chaque équipe va alors tirer vers l'arrière de toutes ses forces pour déterminer laquelle est la plus forte. Attention à la chute !

Jacques a dit (5 à 12 ans)

Tirez au sort l'animateur du jeu. Il donne les ordres : " Jacques a dit : tapez dans vos mains ". Tous les joueurs doivent suivre ses indications. Si l'animateur dit " Levez une jambe " sans dire " Jacques a dit ", les enfants qui obéissent sont éliminés. Le gagnant prend le rôle de l'animateur et le jeu recommence.

Le foulard (5 à 12 ans)

Faites 2 équipes et choisissez autant de foulards (ou serviettes en papier) qu'il y a d'enfants dans 2 couleurs différentes. Coincez les foulards de chaque équipe dans la poche arrière ou à la ceinture de chaque enfant. Le jeu consiste à attraper les foulards de l'équipe adverse sans se faire voler les siens. Chaque fois qu'un joueur attrape un foulard, il doit aller le déposer dans un panier (ou carton) avant d'en attraper un autre. La première équipe qui n'a plus de foulards a perdu.

Savez-vous planter les choux (3 à 5 ans)

Tirez au sort un animateur. Les enfants s'assoient en cercle et chantent le refrain " Savez-vous planter les choux, à la mode, à la mode. Savez-vous planter les choux à la mode de chez nous ? ". A ce moment, l'animateur dit en mimant l'action décrite " On les plante avec le doigt, à la mode de chez nous ". Tous les enfants miment l'action à leur tour en chantant puis reprennent le refrain. A chaque fois, l'animateur invente une nouvelle mode " avec le pied, avec le coude, avec la tête... ".

Le crayon dans la bouteille (8 à 12 ans)

Placez une bouteille vide au sol. Attachez un crayon au bout d'une ficelle. Nouez la ficelle autour de la tête du joueur. En se tenant debout, le joueur doit faire rentrer

Le geste à suivre (5 à 9 ans)

Tirez au sort l'animateur qui commence le jeu. Il indique aux joueurs des gestes à suivre : " Touchez du bois ", " Touchez du plastique "... Le dernier joueur à toucher la matière indiqué est éliminé. Le gagnant final prend la rôle de l'animateur et le jeu recommence.
Jeux calmes

La chandelle (3 à 8 ans)

Prévoir d'être au moins une dizaine pour jouer à ce jeu. Les enfants s'assoient en formant un cercle. On tire au sort le 1er porteur. Celui-ci se met debout avec un mouchoir ou une serviette à la main (la chandelle). Il doit tourner autour du cercle et lâcher le plus discrètement possible son mouchoir derrière un des joueurs assis. Si le joueur s'en aperçoit, il ramasse le mouchoir, se lève et doit toucher le porteur avant que celui-ci n'ait regagné sa place. S'il réussit à le toucher à temps, le porteur recommence. Sinon, le joueur devient à son tour le porteur. Si le joueur derrière lequel le mouchoir a été déposé ne s'en aperçoit pas avant que le porteur n'ait réalisé un tour complet et regagné sa place, le porteur gagne et se met au centre du cercle. L'autre joueur devient porteur et le jeu continue.

La basse-cours (3 à 5 ans)

Les enfants s'assoient en cercle. Chuchotez à l'oreille de chaque enfant le nom d'un animal et veillez à chaque fois à ce que deux enfants aient le même animal. Comptez jusqu'à trois. A ce moment, tous les enfants doivent imiter ensemble le cri de son animal. Le but du jeu est de retrouver qui fait le même cri qu'eux.

La liste des courses (5 à 12 ans)

Les enfants s'assoient en cercle. Le premier joueur dit "Je vais au marché et j'achète des cerises ". Le second doit répéter le phrase du premier et ajouter un produit : " Je vais au marché et j'achète des cerises et des yaourts ". La liste se rallonge au fur et à mesure que les joueurs participent. Celui qui oublie un mot ou se trompe est éliminé. Le gagnant est le dernier à avoir récité la liste des courses sans se tromper.

Ni oui, ni non (5 à 12 ans)

On tire au sort un animateur. Il pose rapidement et successivement une question à chaque enfant. Chaque joueur doit répondre de suite sans jamais dire " oui " et " non ". L'animateur peut lui poser plusieurs questions de suite. Chaque joueur prononçant une des mots interdits est éliminé. Le gagnant est celui qui reste à la fin. Il devient l'animateur et le jeu recommence.

Trait de caractère (5 à 12 ans)

Un enfant quitte la pièce. Les autres décident d'un trait de caractère à mimer : joyeux, en colère, paresseux… L'enfant revient et indique au groupe une action à mimer : faire la vaisselle, conduire une voiture… Les enfants du groupe miment la scène en mettant en évidence le trait de caractère décidé. L'autre joueur doit reconnaître le trait de caractère.
Quelques Liens
www.anniversalus.com
www.annivenchocolat.com
www.ribambelle.fr
www.bbdine.fr
www.artmonie.org